随着竞争的日趋激烈,在市场环境探索阶段,企业规模无论大小,每个公司都希望了解所处行业各领域的市场吸引力(包括:市场规模、市场成长率、历史毛利率、竞争强度、技术要求、通货膨胀等),并以此对市场机会进行评估,从中寻找吸引力最高的细分市场进入,这直接关系到企业经营策略和战略的制定,在业务战略决策中减少了风险。
矩阵的四个象限显示了相应的相对吸引力:
成熟——
一个增长率高而并不存在强大的主导公司/市场,显然是可以摘取的成熟果实。
困难——
增长率低而集中程度低的市场可能易于进入,但要获利却会显得困难。
收获——
增长率高但已存在强大行业领导公司的市场将难以渗透,因为已经有公司在那里收获了。
毁坏——
增长率低且存在强大主导公司的市场是四种市场中吸引力最小的一个——它已经被现有竞争者毁坏了。
果园矩阵应用原理:通过竞争强度(市场集中度)及发展趋势(销售增长率)的二维指标来判断一个细分市场的吸引力;
在网游领域的研究应用中,特别是同平台下各品类市场进入决策时,存在以下不足:
没有将“市场规模”引入考量标准,一般情况下我们认为,large-sized segments 比 small ones更有吸引力;
销售增长率(市场占有率、盈利增长率),有可能受到强势品牌 或 平台的影响,不能完全代表一个品类市场的发展趋势;
各品类市场的销售增长数据获取有一定难度 且 该指标仅反映现阶段市场状况,无法作为未来趋势评估的有效指标;
销售增长仅考虑品类市场自身变化情况,在游戏领域的细分市场研究中更关心各品类之间用户的流动情况;
基于上诉原因,结合原有模型与网游业务理解,综合考量:“市场规模”、“用户流动”、“市场新鲜度”、“市场渗透率”等指标,用于网游领域“同平台下各品类市场吸引力”研究。